Curso de Diseño de Videojuegos para Diseñadores Gráficos
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No esperes más y adquiere hoy mismo el curso de Diseño de Videojuegos para Diseñadores Gráficos. Al matricularte dispondrás de 250 horas de teoría a distancia para adentrarte en el estudio de la historia de los videojuegos, conociendo los distintos tipos que existen y cómo comenzar el proceso de diseño y producción.

Además, si lo que deseas es sumar conocimientos, también tienes la opción de matricularte en este curso con prácticas, modalidad que incluye una parte teórica a distancia y una parte presencial de estancias formativas en una empresa. 

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Descubre la narración en los juegos, su motivación y objetivos con el curso de Diseño de Videojuegos para Diseñadores Gráficos.

Delena Formación ha diseñado esta fantástica iniciativa formativa de 250 horas de teoría a distancia pensando en todos aquellos profesionales del sector del diseño que desean ampliar su formación y conocer nuevos ámbitos de actuación, como el documento de diseño o el registro de nuevos proyectos. Durante tu formación conocerás la elaboración de fichas de personajes, descubrirás los escenarios y la importancia de la música.

Pero si, además, quieres seguir completando tus conocimientos tras la teoría a distancia también tienes la posibilidad de escoger este curso con prácticas en una empresa, modalidad que te permite disfrutar de un periodo de estancias formativas en un centro una vez que apruebes la teoría.

Solicita información y uno de nuestros asesores formativos te resolverá todas tus dudas para que adquieras lo antes posible el curso de Diseño de Videojuego para Diseñadores Gráficos.

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Ficha técnica

Modalidad de estudio
A distancia
Con prácticas
Tipo de formación
Cursos
Horas de teoría
250
Horas de estancias
100

1. El diseñador de videojuegos 

1.1. La industria del videojuego 

1.2. El rol del diseñador 

1.3. Aspectos clave en la especialización como diseñador 

2. Consideraciones previas al diseño de juego  

2.1. Economizando el diseño  

2.2. Documentación 

2.3. Macro- y microdocumentación 

2.4. Herramientas de diseño 

2.5. Qué consideramos una herramienta para un diseñador de juego 

2.6. La búsqueda de la herramienta perfecta  

3. La experiencia de usuario 

3.1. La experiencia de usuario y las mecánicas de juego 

3.2. Core loop 

3.3. Definiendo una mecánica de juego 

3.4. Picos de intensidad y situaciones o zonas de reposo 

3.5. Procesos de aprendizaje y zonas de experimentación 

3.6. Las estrategias dominantes, la utilidad negativa y los valles de interés 

3.7. Jugabilidad emergente 

3.8. El gráfico de influencia de referencias 

3.9. Deconstrucción o ingeniería inversa 

4. Pipeline de diseño de juego 

4.1. Preproducción 

4.2. Producción 

4.3. Posproducción 

4.4. Entregables y milestones 

5. La idea de juego: motivadores de producto 

5.1. Técnicas de brainstorming orientadas a videojuegos 

5.2. Análisis, extracción y formalización de la idea principal 

5.3. El triángulo de la producción 

5.4. Análisis DAFO sobre nuestro juego 

6. Concepto de juego 

6.1. Ficha de producto

6.2. Descripción y objetivo 

6.3. Ambientación y contexto 

6.4. Mecánicas 

6.5. Referencias 

6.6. Selling points 

6.7. Riesgos y soluciones 

7. El vertical slice y el documento de 10 páginas 

7.1. Introducción 

7.2. El vertical slice 

7.2.1. Visualización del estado del juego 

7.2.2. Apuntar los detalles y crear un diagrama con el progreso

7.2.3. Reforzar el diseño de juego 

7.3. Documento de 10 páginas o ten pages 

8. Documento maestro o biblia de diseño

8.1. Tipos de elementos en la biblia de diseño 

8.2. Capítulos del documento maestro de diseño de juego 

9. Ficha técnica, descripción general, modos de juego y resumen de la historia 

9.1. Ficha técnica 

9.2. Descripción general del juego 

9.3. Objetivos del juego 

9.4. Modos de juego 

9.5. Resumen de la historia 

10. Core loop 

10.1. Definiendo el core loop 

10.2. Tiempos y cooldowns 

10.3. Recursos, procesos y consumibles 

10.4. Siguientes pasos 

11. Mecánicas 

11.1. Definición de mecánicas y experiencia de usuario 

11.2. Comportamientos no deseados 

11.3. Prototipado de mecánicas y funcionalidades 

11.3.1. Combate 

11.3.2. Exploración 

11.3.3. Gestión de recursos en tiempo real 

11.3.4. Conducción 

12. Flujo de juego 

12.1. La experiencia de usuario y las mecánicas de juego 

12.1.1. Flujo general 

12.1.2. Flujo in-game

12.2. Desglose del flujo de juego 

13. Cámaras 

13.1. Tipos de cámara 

13.1.1. Según el tipo de movimiento 

13.1.2. Según el tipo de vista 

13.1.3. Otras cámaras según la perspectiva  

13.2. Diseñando una cámara 

13.2.1. Definición y objetivos 

13.2.2. Controles y otras variables 

13.2.3. Comportamientos 

13.2.4. Posibles problemas 

14. Controles 

14.1. Hardware y sistemas de control 

14.2. Mapa de controles según la plataforma 

14.3. Acciones del avatar 

14.4. Convenciones universales 

14.5. Diseñando un sistema de control 

14.6. Acciones sobre el sistema 

14.7. Utilización de sensores de movimiento en dispositivos móviles 

14.8. Correlación direccional 

15. Personajes

15.1. Los personajes en videojuegos 

15.1.1. Avatar 

15.1.2. NPC 

15.2. Diseñando a un personaje 

16. Inteligencia artificial 

16.1. Utilización de diagramas de flujo 

16.2. La inteligencia artificial en videojuegos 

16.2.1. Sistema general/inteligencia artificial del juego 

16.2.2. Inteligencia artificial de personajes 

16.3. Diseñando la inteligencia artificial de un personaje 

17. Otros elementos 

17.1. Objetos e inventario 

17.2. Sistema de combate 

17.3. Modelo de daño

17.4. Sistema de habilidades 

17.5. Sistema de puntuación 

17.6. Sistema de interacción 

17.7. Sistema de misiones 

17.8. Sistema de recompensas al jugador 

17.9. Sistema de ayuda al jugador 

17.10. Economía del juego 

17.11. Interface 

17.12. Tienda de juego 

17.13. Sistema de guardado de progreso 

17.14. Sonido 

18. Documentación inicial para el diseño de niveles 

18.1. El diseño de niveles 

18.2. Ficha de información 

18.3. Información detallada (descripciones y posición en el mapa) 

19. Prototipos y pruebas 

19.1. Diseño orientado a prototipos

19.2. Proceso de diseño orientado a prototipos 

19.3. Pruebas

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Este curso incluye prácticas en empresas cercanas a tu domicilio.

Las prácticas consisten en estancias formativas que se realizan en empresas relacionadas con el contenido teórico del curso. El alumno observará el trabajo del profesional al respecto, aprenderá y podrá analizar cómo se desarrolla la profesión sobre la que ha estudiado anteriormente.

Política de Uso de material adjunto al Curso Formativo

La matriculación en este curso implica el conocimiento y aceptación de la política de uso referente al determinado material que a continuación detallamos.

Reconoce mantener libre de toda responsabilidad a Delena Formación del uso indebido que usted o un tercero pudiera hacer de los materiales proporcionados fuera de los términos aquí especificados.

El kit de aprendizaje proporcionado es para uso exclusivo del alumno durante su periodo formativo. El contenido del mismo puede variar según la disponibilidad de los materiales.

En concreto, en los cursos de tatuaje, micropigmentación y similar, los productos fungibles y de pigmentación se utilizarán únicamente con las bases de pieles sintéticas proporcionadas para la realización de los ejercicios y prácticas.

En esta línea, Delena Formación no consiente ningún tatuaje en piel humana si no es realizado por un profesional del tatuaje, con la pertinente formación y licencia para el local, acorde a la ley vigente.

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