Curso de Diseño y Modelado de Interiores con 3D Studio Max

Curso de Diseño y Modelado de Interiores con 3D Studio Max

265,00 €
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Con este curso de Diseño y Modelado de Interiores con 3D Studio Max tendrás la increíble oportunidad de adentrarte en el estudio de la creación, el modelado y la animación de objetos 3D. Estudia de forma cómoda y flexible gracias a esta iniciativa formativa que te ofrece Delena Formación y que tiene una duración de 250 horas. 

Solicita información sin compromiso y conoce todas las ventajas que pone a tu alcance Delena Formación.

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¿Te gusta el ámbito del diseño y del modelado 3D? Ahora tienes la gran posibilidad de introducirte en el estudio de lo que más te gusta gracias a este fantástico curso de Diseño y Modelado de Interiores con 3D Studio Max a distancia que podrás hacer cómodamente desde casa, sin desplazamientos y sin horarios rígidos. 

Así, podrás abordar desde el estudio de cómo realizar diseños básicos, hasta cómo modificarlos y transformarlos en otros objetos de mayor complejidad, conociendo cómo crear escenas con materiales, texturas e incluso animación. 

No dejes pasar la oportunidad de realizar este curso de Diseño y Modelado de Interiores con 3D Studio Max a distancia que ponemos a tu alcance para conocer a fondo el uso de este programa y saber cómo sacarle partido para mejorar tu perfil profesional. 

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Ficha técnica

Modalidad de estudio
A distancia
Tipo de formación
Cursos
Horas de teoría
250

1 Introducción

1.1. Presentación de Eds Max 2017

1.2 Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera

1.3 Mover, rotar y cambiar de tamaño

1.4 Deformar objetos , doblrarlos y comprimidos

1.5 Aplicar materiales a objetos

1.6 Colocar luces y cámaras

1.7 Renderización: obtener la primera escena

2 El área de trabajo

2.1 La interfaz de 3ds Max

2.2 Conocer el nuevo sistema de plantillas

2.3 Personalizar el aspecto de 3ds Max

2.4 Gestionar nuevos espacios de trabajo

2.5 Los menús cuad

2.6 El sistema de coordenadas de 3ds Max

2.7 Los visores

2.8 La barra Viewport Layouts

2.9 El modo 2D Pan Zoom

2.10 El control ViewCube

2.11 El control SteeningWheels

2.12 La herramienta InfoCenter

3 Manipular objetos y obtener ayuda

3.1 Abrir y guaradar un documento

3.2 Seleccionar objetos directamente

3.3 Seleccionar objetos dsde una lista de selección

3.4 Mostrar y ocultar objetos (I)

3.5 Mostrar y ocultar objetos (II)

3.6 Agrupar y dar nombre a los grupos

3.7 Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos

3.8 Trabajar con capas (I)

3.9 Trabajar con capas (II)

3.10 Unidades y cruadrícula

3.11 Utilizar ajustes

3.12 Los objetos ayudantes

3.13 La herramienta Container

3.14 Utilizar la herramienta de alineación

4 Crear y manipular primitivas 3D

4.1 Crear primitivas estándar

4.2 Crear primitivas extentidas

4.3 Crear otros objetos

4.4 Editar geometría

4.5 Transformaciones: Mover

4.6 Transformaciones: Rotar

4.7 Transformaciones: Escalar

4.8 Clonar objetos (I)

4.9 Clonar objetos (II)

4.10 Clonar objetos (III): Clonar y alinear

4.11 El cuadro Transform Toolbox

4.12 Matrices de objetos

5 Crear y manipular primitivas 2D

5.1 Trabajar con líneas spline

5.2 Texto en 2D

5.3 Usar la herramienta TextPlus

5.4 Mostrar valores como texto

5.5 Convertir formar en splines editables

5.6 Modificadores de splines

5.7 Operaciones boobleanas con splines

5.8 Crear splines con la herramienta Egg

5.9 Crer objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear

5.10 Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extruir

5.11 Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar

5.12 Utilizar las curvas de modificación

6 Modelado de mallas

6.1 Convertir un objeto en malla editable

6.2 Manipulación de vértices

6.3 Selección flexible

6.4 Manipulación de aristas

6.5 Manipulación de caras y polígonos

6.6 El analizador de mallas xView

6.7 Añadir modificadores (I): Mesh Slect y Relax

6.8 Añadir modificadores (II): Edi Mesh y Tessellate

6.9 Añadir modificadores (III): Ripple y Bend

6.10 Añadir modificadores (IV): Stecht y Wave

6.11 Añadir modificadores (V): Hair and Fur

6.12 Acciones con modificadores

6.13 Configurar los conjuntos de modificadorse

6.14 Cambiar los parámetros de un modificador

6.15 El gizmo de modificador

7 Modelado de mallas poligonales

7.1 Bases del modelado poligonal

7.2 Las herramientas de modelado Graphite. su interfaz

7.3 Las herramietnas de modelado Graphite. aplicaciones

7.4 Superficies de subdivisión

7.5 Edición de mallas poligonales (I)

7.6 Edición de mallas poligonales (II)

7.7 Edición de mallas poligonales (III)

7.8 Crear objetos de composición

7.9 Objetos de composición: BloMesh

7.10 El objeto de composición ProBoolean

7.11 Añadir modificadores (I): Face Extrude y Symmetry

7.12 Añadir modificadores (II): Lattice y Taper

7.13 Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push

7.14 Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth

7.15 Copiar modificadores

7.16 Cambiar el gizmo de un modificador

7.17 Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto

7.18 Fijar el catálogo de modificadores

8 Modelado con superficies

8.1 Bases del modelado con cuadrículas de corrección

8.2 Subdivir una cuadrícula de corrección

8.3 Objetos de composición: Scatter

8.4 Añadir modificadores (I): Noise

8.5 Añadir modificadores (II): Edit Patch

8.6 Añadir modificadores (III): Shell

8.7 Añadir modificadores (IV): Displace

8.8 Contraer el catálogo de subobjetos

8.9 Usar la selección flexible

8.10 Trabajo con objetos de composición

8.11 Elimir modificadores

9 Modelado con NURBS

9.1 Basase del modelado con NURBS

9.2 Subdividir una superficie NURBS

9.3 Otros métodos de creación de NURBS

9.4 Añadir modificadores (I): Surface Deform

9.5 Añadir modificadores (II): Twist

9.6 Añadir modificadores (III): Spherify

9.7 Añadir modificadores (IV): Melt

9.9 Pegar calcados de modificadores

9.10 Copiar modificadores por arrastre

9.11 Trabajar con el modificador Skew

10 Materiales

10.1 Los materiales en 3ds Max

10.2 El editor de materiales (I)

10.3 El editor de materiales (II)

10.4 Materoañes creados en 3ds Max

10.5 Copiar materiales en nuevas bibliotecas

10.6 Crear materiales desde el Slate Material Editor

10.7 Materiales con mapas 2D: aplicar mapas de vectores

10.8 Materiales con mapas 3D

10.9 Efecto mosaico en materiales

10.10 La colección de mapas Substance

10.11 El material Ink’n Paint

10.12 El modificador Vertex Paint

10.13 El modificador Unwrap UVW

10.14 La función de mapeado de splines

10.15 Las herramientas Pelt y Relax

10.16 La herramienta Viewport Canvas

10.17 Crear previsulaizaciones de un material animado

10.18 El aceledaro de gráficos Nitrous

11 Luces

11.1 La importacia de la ilumincación

11.2 Las luces lubres y con objetivo

11.3 Las luces Omni y Skylight

11.4 Cómo simular la iluminación global

11.5 Luces avanzadas (I): Fotométricas

11.6 Luces avanzadas (II): Sunlight y Daylight

11.7 Luces avanzadas (III): Sun Positioner and Physical Sky

11.8 Añadir sombras por hardware

12 Cámaras

12.1 Colocar una cámara

12.2 Cámara libre y cámara con objetivo

12.3 Los diferentes parámetros de la cámara

12.4 El encuadre de la escena

12.5 La navegación Walk Through

12.6 Walktrough Assistant

12.7 Orientar una cámara según la perspectiva de una imagen de fondo

13 Animaciones-Controles

13.1 Auto Key

13.2 Preferencias de animación

13.3 Restricciones de animación

13.4  La barra de pistas y los cuadros clave

13.5 Configurar el tiempo de la animación

13.6 Los controles de animación

13.7 Previsualizar la animación

13.8 Track View. Curve Editor (I)

13.9 Track View. Curve Editor (II)

13.10 Track View. Dope Sheet

14 Animación avanzada

14.1 Crear un sistema de huesos

14.2 Modificar el sistema de huesos

14.3 El modificador Skin

14.4 El punto de pivote

14.5 Crear bípedos

14.6 Modificar los parámetros de bípedos

14.7 Crea y animar multítudes de gente

14.8 Modificar escenas animadas con gente

15 Renderización

15.1 Introducción a la renderización

15.2 Las opciones del cuadro Render Setup

15.3 El nuevo renderizador ART

15.4 El renderizador NVIDIA mental ray

15.5 Renderizar con mental ray

15.6 Aplicar materiales mental ray

15.7 Otras opciones de renderización

15.8 Renderizar con otros estilos visuales

15.9 El renderizador iray

15.10 El renderizador Quicksilver

15.11 El sistema de renderización State Sets

15.12 Renderizados en la nube

16 Efectos atmosféricos

16.1 Efecto de fuego

16.2 Niebla con volumen

16.3 Efecto de niebla

16.4 Volumen luminoso

17 Efectos especiales

17.1 Sistemas de partículas

17.2 Sistemas de partículas Super Spray (I)

17.3 Sistemas de partículas Super Spray (II)

17.4 Particle Flow Source

17.5 Deformadores de espacio (I): Creción

17.6 Deformadores de espacio (II): Enlace a objetos

17.7 Dinámica: Rebotar en una esfera

17.8 Objetos dinámicos

17.9 Simular ropa con el modificador Cloth

17.10 Convertir un objeto en un cuerpo rígido

17.11 Modificar el inicio de una simulación

17.12 Cambiar las propiedades fisícas con MassFX

17.13 Restringir movimientos simulados

17.14 El modificador Rigid Body

17.15 Aplicar el modificador Morpher

17.16 Crear animaciones con el modificador Morpher

17.17 Añadir objetivos al modificador Morpher

17.18 El comando Video Post

18 Plug-ins y otro software

18.1 Añadir audio a una escena

18.2 Buscar e instalar un plug-in

18.3 La herramienta Plug-in Manager

18.4 Enlace con Photoshop

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Las prácticas consisten en estancias formativas que se realizan en empresas relacionadas con el contenido teórico del curso. El alumno observará el trabajo del profesional al respecto, aprenderá y podrá analizar cómo se desarrolla la profesión sobre la que ha estudiado anteriormente.

Política de Uso de material adjunto al Curso Formativo

La matriculación en este curso implica el conocimiento y aceptación de la política de uso referente al determinado material que a continuación detallamos.

Reconoce mantener libre de toda responsabilidad a Delena Formación del uso indebido que usted o un tercero pudiera hacer de los materiales proporcionados fuera de los términos aquí especificados.

El kit de aprendizaje proporcionado es para uso exclusivo del alumno durante su periodo formativo. El contenido del mismo puede variar según la disponibilidad de los materiales.

En concreto, en los cursos de tatuaje, micropigmentación y similar, los productos fungibles y de pigmentación se utilizarán únicamente con las bases de pieles sintéticas proporcionadas para la realización de los ejercicios y prácticas.

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